面白いゲームを作るには。

面白いゲームを作るには、1つに選択肢のリスクとリターンがちゃんと合っているかを見る必要があると思います。

これはこの記事の受け売りなのですが、実際に自分でアナログゲームを作ってみて実感してきています。
さすが桜井さん。

リスクの大きさに合ったリターンを作らなければ、選択肢を用意している事の意味がありません。

例えば、ランダムで発生する地震を避けながら宝石を集めるゲームを仮定して、地震が起きやすい場所と起きずらい場所があり、駒を置いている場所が地震になってしまうと、獲得した宝ものを落としてしまう、とします。

これから考えられる事は、地震が多い場所程リターンを多く、少ない場所程リターンを少なくする事が基本的に良いという事です。
例えば止まったマスの中にある宝石は全て取れるとかにしておけば、地震が発生した場所に発生するごとに1つ宝石を置くとかにしたり、初めからそこに止まっていて地震を回避すれば決められた分の宝石を手に入れるなどのルールが考えられると思います。

宝石を大量に取れる
地震で落とす確率大

宝石が少ししか取れない
落とす確率が低い

というようなリスクとリターンの大きさが比例している状態だと選択する際に考える瞬間ができます。

この考える瞬間が面白さの種であり決める事が水なんじゃないかと私は思います。そして結果を見る事で花が開く。

特にアナログに至っては特性上ターン制が多いので、この考えて決めるというのが顕著に出てくるのではないかと。

一言で言うと、
面白さ=考える決める(悩み決める)。という事です。

正直な話全部が全部面白さはこれで決まるとまでは思っている訳ではないので、=を≒にした方が合っているかもしれないですが…

他にも操作性(アナログならカードを何枚出すとか、ダイスを振るとか)、デザイン(コンポーネント、グラフィック、世界観など)、分かりやすさ(ゲームの難易度など)、ないがしろにできないものは多いです。

ただ根本のゲームの面白さはやはり適度にプレイヤーを考えさせれるかだと思います。

今後考えが変わっていく事はあるとは思いますが、もしその時が来たら再度記事にして書きたいと思います。






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